Sunday, December 2, 2012

Mengartikan sebuah lambang

Setiap organisasi atau perkumpulan pasti selalu mempunyai trademark nya masing-masing. salah satu nya adalah sebuah LAMBANG. ya, lambang sangat berarti dalam mengartikan sebuah visi atau pun arti dari sebuah organisasi.
Disini saya akan menjelaskan contoh lambang yang bisa diartikan. Salah satu nya bisa lihat gambar nya yang tertera di tulisan ini.
ini adalah contoh sebuah lambang yang saya buat. Bukan lambang yang bagus, tapi setidaknya mungkin bisa jadi contoh hehe.
Sedikit penjelasan, lambang yang saya buat ini ditujukan untuk sebuah organisasi koperasi. ada beberapa keterangan yang akan saya jelaskan :

1. Warna Merah melingkar : Menandakan sebuah wilayah kampung saya sendiri, yaitu sukamulya berbentuk melingkar.

2. Garis X hijau : menandakan sebuah 'jembatan'. karena di sukamulya terdapat 2 jembatan yang saling membentang silang untuk menghubungkan wilayah RT dan RW nya satu sama lain. Diartikan disini, bahwa kebersamaan adalah segala nya, karena walau sukamulya sedikit terpisah oleh sungai, tapi jembatan masih mempersatukan wilayah nya (hahaha alay ah!).

Seperti itulah penjelasan nya. Lambang atau simbol pasti selalu mempunyai arti, di balik sebuah seni gambar nya.

Monday, October 29, 2012

Bentrok, Buruh di Bogor Ancam Blokir Tol Jagorawi

Ribuan buruh memaksa masuk ke kantor Bupati Bogor Rahmat Yasin, setelah tuntutan mereka mengenai kenaikan upah minimum kabupaten tidak ditanggapi.
Namun upaya mereka dihalangi aparat polisi yang berjaga-jaga sejak tadi pagi. Akibatnya, buruh dan polisi terlibat aksi saling dorong. Aksi buruh ini dipicu kekesalan mereka karena tidak ditemui Rachmat Yasin. Meski tidak terjadi bentrokan fisik, aksi saling dorong gerbang kantor bupati yang terletak di Jalan Tegar Beriman, terjadi hingga beberapa kali.

Abdul Hamid, salah seorang buruh, mengatakan, mereka mendesak Bupati Bogor segera menandatangani Momerandum Of Understanding (MoU) dengan buruh, yang isinya mengenai kenaikan upah buruh dari Rp1,5 juta menjadi Rp2 juta lebih. "Kami juga menolak sistem outsourching," katanya.

Hingga kini, ribuan buruh masih berorasi di depan gedung Bupati Bogor. Mereka tetap menunggu kepastian dari bupati. Bila tidak mau menemui buruh, mereka yang akan menutup tol Jagorawi. Sebelumnya, ribuan buruh ini melakukan sweeping di kawasan pabrik di Sentul Bogor. (umi)

Sumber : Viva.co.id

Menlu Malaysia Kecam Iklan "TKI On Sale" di Negaranya

Iklan "TKI On Sale" yang beredar di Negeri Jiran, Malaysia, dikecam banyak pihak. Tak hanya di tanah air, kecaman juga datang dari Malaysia.

Melalui keterangan pers yang disiarkan Kedutaan Besar Malaysia di Jakarta, Senin 29 Oktober 2012, Menteri Luar Negeri Malaysia Anifah Aman mengecam beredarnya iklan yang memperdagangkan pembantu rumah tangga asal Indonesia di negerinya.

"Malaysia mengecam tindakan tidak bertanggungjawab tersebut yang memandang seolah-olah menggambarkan pembantu rumah tangga Indonesia boleh dijual beli seperti barang dagangan," ujar Anifah Aman.

Iklan 'TKI On Sale' yang menawarkan jasa pembantu dari Indonesia ditulis dengan sangat menarik. Obral besar-besaran, diskon 40 persen. Selain dipasang di media, iklan itu juga disebarluaskan lewat selebaran yang ditempel di sejumlah lokasi seperti jalanan di kawasan Chow Kit, Kuala Lumpur.

Anifah mengatakan, agen yang membuat iklan tersebut jelas bertentangan dengan perjanjian yang dicapai oleh Malaysia dan Indonesia mengenai Pengambilan dan Penempatan Pembantu Rumah Tangga Indonesia ke Malaysia tahun 2006. Perjanjian tersebut ditandatangani di Bandung, pada 30 Mei 2011.

"Dasar Kerajaan Malaysia mengenai pengambilan pembantu rumah Indonesia adalah berlandaskan pada Protokol 2011," katanya.

Menurut Anifah, Malaysia dan Indonesia telah mewujudkan satu mekanisme yaitu Joint Task Force (JTF) untuk membicarakan persoalan yang berhubungan dengan pengambilan dan penempatan pembantu rumah tangga asal Indonesia. 

Isu soal iklan tersebut, kata Anifah, juga bisa diperbincangkan secara bersama antara pejabat kedua negara di bawah mekanisme JTF. "Pertemuan JTF yang selanjutnya akan diadakan pada November 2012," katanya.

Sumber : Viva.co.id

Satelite SpaceX Dragon bawa muatan aneh

Kapsul Dragon milik perusahaan swasta Space X, akan menyelesaikan misi bersejarahnya, mengangkut kargo ulang alik ke dan dari Stasiun Luar Angkasa Internasional (ISS). Dari Bumi ia membawa perlengkapan penelitian ilmiah seberat 425 kg, juga benda-benda personal lain termasuk es krim kombinasi cokelat dan vanila yang ditempatkan dalam mesin pendingin khusus.

Lantas apa yang akan dibawa Dragon dari ISS? Seperti dimuat SPACE.com, Dragon akan mengangkut sejumlah benda aneh dan tak lazim dari ISS: darah dan urin para astronot.

Ratusan sampel darah dan urin, sebagian disimpan dalam  bungkus plastik, lainnya dalam tabung suntik akan dijejalkan dalam kapsul Dragon yang dijadwalkan meninggalkan ISS pada Senin 28 Oktober 2012, setelah pukul 09.00 EDT atau 20.00 WIB.

"Biosampel, hasil eksperimen, dan perangkat keras diangkut dalam #Dragon. Pintu kini telah ditutup. Pemberhentian terakhir: Bumi!," demikian tulis pejabat SpaceX dalam Twitternya Sabtu lalu.

Total kargo yang dibawa pulang Dragon seberat 907 kilogram. Terdiri dari hasil eksperimen dan mesin dari ISS. Namun para ilmuwan Badan Antariksa AS, NASA justru lebih tertarik dengan sampel darah dan urin yang dibawa pulang.

Ada 384 tabung suntik berisi urin, 112 tabung darah., Beberapa di antaranya menunggu setahun sebelum dikirim ke para ilmuwan di Bumi. Sampel-sampel tersebut, darah dan urin, diambil dari tubuh para astronot sebagai bagian dari dua eksperimen untuk mempelajari nutrisi para astronot dan bagaimana pola makan mereka membantu melindungi para astronot dari efek negatif jangka panjang dalam perjalanan ke luar angkasa, seperti pengeroposan tulang.

Ahli nutrisi dari Johnson Space Center, Scott Smith mengatakan bagi kebanyakan orang, muatan itu mungkin aneh. "Namun, jika bagi sebagian besar orang itu hanya urin, bagi kami adalah emas," kata dia. "Ada banyak ilmu pengetahuan datang dari sana."

Smith mengatakan, timnya belum menerima sampel darah maupun urin dari ISS sejak Juli 2011, saat NASA menghentikan misi ulang alik ke ISS. Sejak itu, sampel disimpan dalam kotak pendingin, sembari menunggu kedatangan kapsul Dragon.

Misi Dragon bolak-balik ke ISS adalah bagian dari misi "Commercial Resupply Service 1", kerjasama bernilai US$1,6 miliar antara Space X dan NASA.

Smith mengatakan, Dragon adalah kendaraan ulang alik yang tepat untuk sampel macam ini dari ISS. 'Kami bisa memulangkan bersamaan dengan kru memakai Soyuz (pesawat milik Rusia), tapi kapasitas kargo di Soyuz sangat terbatas," kata dia.

Saat pulang ke Bumi, Dragon diharapkan berhasil tercemplung di Samudra Pasifik, di pesisir selatan Kalifornia.

Tim pemulihan dari Space X akan membawa kapsul tersebut dan membawanya ke markasnya di McGregor, Texas. Sampel darah, urin, dan kargo lainnya akan dikirim ke Johnson Space Center NASA di Houston.  (sj)

Sumber: SPACE.com

Monday, October 15, 2012

perkembangan grafis dan pemodelan beserta pengaruhnya terhadap perubahan teknologi

Sejarah Awal Desain Grafis
   Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
   
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

   Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

   Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.

   Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Pengertian

 
    Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art.
Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.


Batasan Media
 
   Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.


Prinsip Dan Unsur Desain
 
   Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Desain Pemodelan Grafis
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

A. Motion Capture/Model 2D
 
   Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

B. Dasar Metode Modeling 3D
 
   Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

C. Proses Rendering
 
   Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
 
• Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang 
disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
 
• Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

D. Texturing
 
   Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

E. Image dan Display
 
   Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.


Ada Beberapa Metode Yang Digunakan Untuk Pemodelan 3D
 
   Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.
Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.
Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Kaitan antara Desain Pemodelan Grafik dengan Komputer
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
 
1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
 
2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
 
3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.


Kerangka Grafik Komputer
 
1. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)
 
2. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library
 
3. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
 
4. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.


Tipe-Tipe Citra
 
• Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
 
• Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
 
• Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
 
• Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
 
• Animasi Komputer
Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer. Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of The Ring, Harry Potter, dsb.


Pemodelan Geometris
 
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
• Shape/bentuk
• Posisi
• Orientasi (cara pandang)
• Surface Properties dengan ciri-cirinya yaitu warna dan tekstur
• Volumetric Properties dengan ciri-cirinya yaitu ketebalan dan penyebaran cahaya
• Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
• Dan lain-lain


Pemodelan Geometris Yang Lebih Rumit
 
• Jala-Jala segi banyak yang berarti suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
 
• Bentuk permukaan bebas yang menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
 
• CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.


Elemen-Elemen Pembentuk Grafik Geometri Pemrosesan Citra Untuk Ditampilkan Di Layar
 
• Hardware Display Grafik : Vektor
 
o Vektor (calligraphic, stroke, random-scan)
 
o Arsitektur Vektor
 
• Hardware Display Grafik : Raster
 
o Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
 
o Arsitektur Raster



Sumber : www.google.com
www.wikipedia.org

Sunday, September 30, 2012

Makalah desain pemodelan grafis



Desain Grafis
Kita mulai dengan pengertian desain,
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Daftar Software Desain Grafis Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
  • Desktop publishing
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • Page Maker
  • Coreldraw
  • GIMP
  • Inkscape
  • Adobe Freehand
  • Adobe image ready
  • CorelDraw
  • Webdesign
  • Macromedia Dreamweaver
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad
  • Adobe Photoshop
  • Audiovisual
  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
  • Ulead Video Studio
  • Magic Movie Edit Pro
  • Power Director
  • Rendering 3 Dimensi
  • 3D StudioMax
  • Maya
  • AutoCad
  • Google SketchUp

Blender Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Bagian rendering yang sering digunakan:

- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.


d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Membentuk karakter 3D
Sebelum membuat karakter, kita harus menentukan terlebih dahulu bentuk/benda apa yang ingin kita buat. kita juga harus mengetahui karakteristik dari benda tersebut seperti bentuk, sifat dan warnanya. Apabila bentuk tersebut berupa benda seperti pohon, maka bentunya adalah pipa padat. Sifat yang dimilikinya adalah sifat kayu yaitu kuat, tinggi dan memiliki daun dan akar. Apabila bentuknya berupa manusia maka bentuknya seperti manusia, mempunyai tangan, kaki, mata, hidung mulut, badan, rambut, dan lain-lain. Karakter manusia bermacam-macam jika dilihat dari sifat ada yang pemarah, lembut, baik, jahat, genit, pemalu, penakut, pemberani dan lain-lain. Jika dilihat dari fisik ada yang tinggi, pendek, rambut panjang, putih, hitam, mata sipit, dan lain-lain. Bisa karakteristik dilihat dari gaya bicara sesuai bahasa daerahnya.
Pembuatan karakter 3D dapat menggunakan aplikasi 3D MAX, AUTOCAD, Blender, dan lain-lain

Teori Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Sehingga animasi juga dapat disebut sebagai gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi terdiri dari animasi 2 dimensi dan animasi 3 dimensi.
Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau komputer.
Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak.
Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu.
Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
a.Modeling
b.Animating
c.Texturing
d.Rendering

Membentuk Animasi 3D
Sebelum membuat animasi, kita membuat terlebih dahulu tema, plot, dan scriptnya/ skenarionya. Membuat animasi sama halnya dengan membuat film non animasi. Bedanya hanya tokohnya saja. Film non animasi tokohnya adalah manusia sedangkan animasi tokohnya adalah manusia berbentu gambar/ kartun. Skenario dibutuhkan agar kita yang melihat bisa mengerti cerita animasi tersebut.

Sumber : google.com

Jenis Vaksinasi Pencegah PMS

VIVAlife - Beberapa jenis vaksinasi memang diberikan pada usia anak- anak, dan sepertinya lebih ramai diperbincangkan di kalangan ibu-ibu. Tapi apakah Anda yang berusia dewasa lantas tidak perlu mendapatkan vaksinasi, karena memiliki kekebalan tubuh yang lebih dibandingkan dengan usia anak.
Tidak juga, beberapa jenis vaksin pun sangat diperlukan untuk pencegahan penyakit, terutama bagi para wanita dan usia lanjut. Pada setiap individu, vaksinasi yang diberikan tidak selalu sama. Tergantung dengan riwayat kesehatan pribadi. Berikut daftar vaksinasi yang biasa diberikan pada orang dewasa.

Human papillomavirus
The human papillomavirus (HPV) adalah penyakit seksual yang paling umum. Salah satu metode terbaik untuk melakukan pencegahan adalah dengan tiga dosis vaksinasi untuk anak perempuan dan wanita dewasa, dari usia 11 hingga 26 tahun.

Tetanus
Saat usia 6 tahun, Anda seharusnya telah menerima suntikan tetanus pertama. Tapi Anda mungkin sudah lupa bahwa vaksinasi lanjutan juga perlu dilakukan 10 tahun  sekali. Jika usia Anda lebih dari 19 dan tidak pernah melakukan suntik tetanus, maka Anda akan perlu mendapatkan vaksin itu kembali.

Meningococcal
Untuk melindungi diri terhadap bakteri pembawa penyakit meningitis, vaksin meningokokus sangat dianjurkan bagi siapa saja yang tinggal di lingkungan komunal. Vaksin ini juga sangat disarankan bagi Anda yang ingin bepergian ke luar negeri.

Varicella
Jika Anda tidak pernah menderita cacar air saat masih anak-anak, Anda berarti tidak memiliki kekebalan terhadap virus varicella. Biasanya, dokter akan memberikan dosis dua kali lebih tinggi pada orang dewasa.

Influenza
Bagi hampir seluruh wanita dewasa, vaksinasi flu tahunan sangat dianjurkan untuk menghindari terjangkitnya kuman. Mengingat, berbagai jenis kuman akan  mudah membawa penyakit kedalam tubuh, terlebih saat daya tahan tubuh menurun. (eh)

Sumber : Viva.co.id

Review : Asus Slimbook X401U

Ingin membeli Notebook dengan harga sebanding netbook?
Asus telah menawarkan produk terbaru nya yaitu seri X401U. Notebook ini berdimensi 14".

Seperti biasa, Asus selalu mengenalkan teknologi paten terbaru nya di setiap notebook release terbaru nya. X401U Dilengkapi dengan fitur-fitur yang terbilang 'lumayan'. Terutama, komponen prosesor nya sudah menggunakan AMD® Brazos APU Processor berchipset AMD A68M. Grafis nya dilengkapi AMD Radeon® HD 6290 dan juga kualitas Audio sudah menerapkan SonicMaster Lite  Radeon Tidak jauh dari seri-seri sebelum nya, X401U juga dilengkapi teknologi Asus IceCool yagn membuat daerah palm rest tetap dingin dalam tangan anda. USB 3.0 telah dipatenkan dalam seri ini pula.

Keterangan spesifikasi :

Prosesor : AMD® Brazos APU Processor
Chipset : AMD A68M
Memori : DDR3 MHz SDRAM, 2 GB
Display : 14.0" 16:9 HD (1366x768) LED Backlight
Grafis : AMD Radeon® HD 6290

Storage : 320GB
Card Reader : 2 -in-1 card reader ( SD/ MMC)
Kamera : 0.3 Mega Pixel Fixed web camera
Networking : Terintegrasi 802.11 b/g/n 10/100/1000 Base T
Audio : Built-in Speakers And Microphone Speaker Altec Lansing®
Baterai : 6Cells 4400 mAh 47 Whrs

 
So, tunggu apalagi? Notebook seharga Netbook mungkin hal yang tidak biasa. Siapkah anda merogoh kocek untuk gadget yang satu ini?

Asal Mula Huruf 'Braille'

Struktur huruf Braille
Pepatah mengatakan : " Dunia akan berada di genggaman tangan kita, bila kita giat membaca".
Ya, Buku, maupun tulisan, merupakan sumber nya ilmu pengetahuan. Karena buku merupakan sumber sebuah pengetahuan, apa yang tidak ada dalam buku? Semua nya ada ! Mulai dari pengetahuan, bahkan hal jenaka dan konyol pun ada. Masih adakah orang yang mau membuang waktu nya untuk tidak membaca, bila sudah mengetahui betapa bermanfaat nya sebuah buku itu?

Unfortunately, terkadang orang yang mampu itu selalu diberi ujian akan kelebihan nya. Sebaliknya, orang yang tidak mampu justru lebih mempunyai inisiatif akan menutupi kekurangan nya. Contoh saja, orang yang tidak menderita penyakit atau pun cacat tubuh, terkadang selalu malas akan mencari ilmu. Sebaliknya lagi, justru banyak sekali tuna netra yang berkeinginan untuk mencari ilmu, walaupun terhalang oleh kekurangan nya, karena tidak bisa melihat dunia. Miris bukan bila tahu kenyataan nya seperti ini?

Fortunately, Terciptalah sebuah penemuan yang ddikhususkan bagi mereka yang tidak bisa melihat. Yaitu Huruf Braille. Huruf Braille sendiri diciptakan oleh seorang Tuna Netra berdarah Perancis yang bernama Louis Braille. Ia menderita tuna netra sejak kecil. Pada umur 15 tahun, ia mulai menciptakan Huruf Braille.

Awalnya huruf braille bukan diperuntukkan bagi kaum tuna netra, tetapi untuk para tentara. Tujuannya adalah agar mereka bisa membaca huruf alphabet dan angka pada saat gelap di hutan. Huruf braille didesain dengan karakteristik pembentukan yang terdiri dari titik dan garis, dengan memanfaatkan sentuhan jari tangan. Maka, para tentara dapat membaca huruf tanpa harus terikat dengan penerangan cahaya. Pada kenyataan nya, jari-jari mereka lebih peka terhadap titik dibandingkan garis. Maka, Louis pun akhirnya membuat standar huruf braille dengan menggunakan titik-titik berkombinasi yang terdiri dari dimensi 2x3.

Semakin maju nya teknologi, huruf Braille sekarang banyak di gunakan di media eletronik. Contoh media maupun gadget elektronik yang menggunakan fasilitas tersebut adalah Interface Squibble Portable Braille, Nokia 770, Samsung TOuch Messenger, dan lain-lain.

Huruf braille sekarang mempunyai banyak jenis nya, yaitu Braille jenis Jepang, Korea, dan kode komputasi komputer ASCII.

Sumber : Wikipedia

Monday, April 30, 2012

Clustering

Clustering merupakan sebuah teknik yang dapat memudahkan seorang surfer web untuk mencari dokumen yang hendak dicarinya dengan akurat melalui teknik semacam Sortir. Clustering bisa memisahkan dan membedakan file-file yang hendak kita cari, sehingga kemungkinan besar file yang dituju akan cepat ditemukan tanpa memakan waktu yang lama.
Tapi, walaupun kedengaran nya akurat, tidak selalu 100% informasi yang kita cari itu akan muncul sesuai keinginan kita. Lainnya, walaupun yang hendak anda cari itu seperti nya telah ditemukan kata kunci nya, belum tentu file yang anda maksud itu sama. Ya, ternyata sebuah program pun sama seperti manusia, mempunyai sedikit error.

Tentang Clustering, saya akan memberi tahu software yang bisa dipakai untuk memakai teknik ini, yaitu Carrot2. Software ini cukup mudah untuk dipakai tentu nya bagi anda pemula terutama.
Bagi yang ingin mendownload nya, bisa disearch link berikut :

http://project.carrot2.org/download.html.

Saturday, March 10, 2012

Pengaruh web terhadap kelangsungan hidup dan budaya

Web ; siapa yang tidak kenal? bahkan anak kecil yang masih duduk di bangku sd pun sudah mulai menjelajahinya. masih ingat kah sekitar10 tahun yang lalu ketika internet masih merupakan hal yang jarang orang-orang tahu?

Zaman kini, bagi beberapa orang tertentu, tanpa internet, mungkin hidup bisa jadi terasa hampa... hahahaha
tapi kita tahu, ketika suatu hal mempunyai dampak positif, belum tentu dia tidak memiliki dampak negatif.
yuk, mari kita tengok, apa sih kelebihan internet dan dampak-dampak yang berguna dan merugikan kehidupan kita :

Dampak Positif :
1. Komunikasi ; ya! internet sudah menjadi kebutuhan bila kita selalu berhubungan dengan rekan menggunakan internet dari jarak jauh. jarak jauh disini tentu saja bukan dari batasan wilayah provinsi melainkan dari belahan negara. sungguh, internet telah membuat hidup kita lebih mudah...

2. Sharing ; berbagi itu hal yang indah. Internet memberikan semua apa yang kita butuhkan sekali lagi! sekali lagi, dengan internet, kita berbagi apa pun yang ingin kita bagikan, contoh : foto, video atau file apapun yang berguna untuk semua orang.

3. Informasi dan pengetahuan ; Internet memberi sarana media massa. bukan hanya tv, internet juga menyediakan jasa berita yang berguna untuk informasi kehidupan kita. Pengetahuan pun disediakan oleh nya, sehingga bagi kita yang ingin belajar dalam bidang apapun, internet selalu menyediakan semuanya!

4. Fleksibilitas dan Hiburan ; kangen dengan seseorang tapi tidak bisa bertemu langsung dengannya? Terhalang oleh Jarak dan Waktu? Internet Solusinya! ya, dan kesekian kalinya, internet menyediakan kemudahan bagi semua pengguna internet. Mulai dari E-mail, VideoCall, FreeSMSMachine (contoh : yahoo! menyediakan ini), Streaming. Internet juga bisa menjadi sarana hiburan yang tidak ada habisnya. Banyak game online tersedia bagi para Gamers yang ingin saling berhubungan dengan yang lain.

Dampak Negatif :

1. Keterpakuan oleh Praktisnya Internet ; sebuah riset mengatakan bahwa orang-orang yang sering surfing dan menjelajahi internet kebanyakan bersifat malas dan enggan untuk bekerja keras.m Mungkin karena kebiasaan praktis ini yang membuat mereka bertingkah malas secara tidak langsung. Ternyata sebuah hal yang praktis tidak selalu berdampak baik ya!

2. Kebudayaan yang lebih condong ke timur dan barat ; Internet boleh menjadi dampak kelangsungan hidup yang baik. tapi asal kalian tahu, internet itu berasal dari bangsa barat. Dan bangsa barat itu adalah bukan seperti bangsa indonesia, yang kehidupan nya lebih tertib dalam moral dan asusila. Hati-hati, jangan sampai racun kebudayaan ini menghinggapi pikiran kita.

3. Pornografi dan kasus menjengkelkan lainnya ; Pornografi? bukannya dilarang? bagi indonesia mungkin iya, tapi bagi bangsa barat dan timur, itu sudah menjadi hal yang wajar dan layak-layak saja. Hati-hati, kebudayaan barat kadang bukan kebudayaan yang baik dan patut dicontoh!

So, bagaimana menurut mu? Asal kita pintar-pintar membatasi penggunaan internet agar tidak merugikan kebiasaan hidup kita, kita bisa membedakaan yang mana yang buruk dan mana yang baik. Keep on moving!