Setiap organisasi atau perkumpulan pasti selalu mempunyai trademark nya masing-masing. salah satu nya adalah sebuah LAMBANG. ya, lambang sangat berarti dalam mengartikan sebuah visi atau pun arti dari sebuah organisasi.
Disini saya akan menjelaskan contoh lambang yang bisa diartikan. Salah satu nya bisa lihat gambar nya yang tertera di tulisan ini.
ini adalah contoh sebuah lambang yang saya buat. Bukan lambang yang bagus, tapi setidaknya mungkin bisa jadi contoh hehe.
Sedikit penjelasan, lambang yang saya buat ini ditujukan untuk sebuah organisasi koperasi. ada beberapa keterangan yang akan saya jelaskan :
1. Warna Merah melingkar : Menandakan sebuah wilayah kampung saya sendiri, yaitu sukamulya berbentuk melingkar.
2. Garis X hijau : menandakan sebuah 'jembatan'. karena di sukamulya terdapat 2 jembatan yang saling membentang silang untuk menghubungkan wilayah RT dan RW nya satu sama lain. Diartikan disini, bahwa kebersamaan adalah segala nya, karena walau sukamulya sedikit terpisah oleh sungai, tapi jembatan masih mempersatukan wilayah nya (hahaha alay ah!).
Seperti itulah penjelasan nya. Lambang atau simbol pasti selalu mempunyai arti, di balik sebuah seni gambar nya.
eam's bloggie
Blog nya MAHASISWA jaman kini...
Sunday, December 2, 2012
Monday, October 29, 2012
Bentrok, Buruh di Bogor Ancam Blokir Tol Jagorawi
Ribuan
buruh memaksa masuk ke kantor Bupati Bogor Rahmat Yasin, setelah
tuntutan mereka mengenai kenaikan upah minimum kabupaten tidak
ditanggapi.
Namun upaya mereka
dihalangi aparat polisi yang berjaga-jaga sejak tadi pagi. Akibatnya,
buruh dan polisi terlibat aksi saling dorong. Aksi buruh ini dipicu
kekesalan mereka karena tidak ditemui Rachmat Yasin. Meski tidak terjadi
bentrokan fisik, aksi saling dorong gerbang kantor bupati yang terletak
di Jalan Tegar Beriman, terjadi hingga beberapa kali.
Abdul Hamid, salah seorang buruh, mengatakan, mereka mendesak Bupati Bogor segera menandatangani Momerandum Of Understanding (MoU) dengan buruh, yang isinya mengenai kenaikan upah buruh dari Rp1,5 juta menjadi Rp2 juta lebih. "Kami juga menolak sistem outsourching," katanya.
Hingga kini, ribuan buruh masih berorasi di depan gedung Bupati Bogor. Mereka tetap menunggu kepastian dari bupati. Bila tidak mau menemui buruh, mereka yang akan menutup tol Jagorawi. Sebelumnya, ribuan buruh ini melakukan sweeping di kawasan pabrik di Sentul Bogor. (umi)
Sumber : Viva.co.id
Abdul Hamid, salah seorang buruh, mengatakan, mereka mendesak Bupati Bogor segera menandatangani Momerandum Of Understanding (MoU) dengan buruh, yang isinya mengenai kenaikan upah buruh dari Rp1,5 juta menjadi Rp2 juta lebih. "Kami juga menolak sistem outsourching," katanya.
Hingga kini, ribuan buruh masih berorasi di depan gedung Bupati Bogor. Mereka tetap menunggu kepastian dari bupati. Bila tidak mau menemui buruh, mereka yang akan menutup tol Jagorawi. Sebelumnya, ribuan buruh ini melakukan sweeping di kawasan pabrik di Sentul Bogor. (umi)
Sumber : Viva.co.id
Menlu Malaysia Kecam Iklan "TKI On Sale" di Negaranya
Iklan "TKI On Sale" yang beredar di Negeri Jiran, Malaysia, dikecam banyak pihak. Tak hanya di tanah air, kecaman juga datang dari Malaysia.
Melalui keterangan pers yang disiarkan Kedutaan Besar Malaysia di Jakarta, Senin 29 Oktober 2012, Menteri Luar Negeri Malaysia Anifah Aman mengecam beredarnya iklan yang memperdagangkan pembantu rumah tangga asal Indonesia di negerinya.
"Malaysia mengecam tindakan tidak bertanggungjawab tersebut yang memandang seolah-olah menggambarkan pembantu rumah tangga Indonesia boleh dijual beli seperti barang dagangan," ujar Anifah Aman.
Iklan 'TKI On Sale' yang menawarkan jasa pembantu dari Indonesia ditulis dengan sangat menarik. Obral besar-besaran, diskon 40 persen. Selain dipasang di media, iklan itu juga disebarluaskan lewat selebaran yang ditempel di sejumlah lokasi seperti jalanan di kawasan Chow Kit, Kuala Lumpur.
Anifah mengatakan, agen yang membuat iklan tersebut jelas bertentangan dengan perjanjian yang dicapai oleh Malaysia dan Indonesia mengenai Pengambilan dan Penempatan Pembantu Rumah Tangga Indonesia ke Malaysia tahun 2006. Perjanjian tersebut ditandatangani di Bandung, pada 30 Mei 2011.
"Dasar Kerajaan Malaysia mengenai pengambilan pembantu rumah Indonesia adalah berlandaskan pada Protokol 2011," katanya.
Menurut Anifah, Malaysia dan Indonesia telah mewujudkan satu mekanisme yaitu Joint Task Force (JTF) untuk membicarakan persoalan yang berhubungan dengan pengambilan dan penempatan pembantu rumah tangga asal Indonesia.
Isu soal iklan tersebut, kata Anifah, juga bisa diperbincangkan secara bersama antara pejabat kedua negara di bawah mekanisme JTF. "Pertemuan JTF yang selanjutnya akan diadakan pada November 2012," katanya.
Sumber : Viva.co.id
Melalui keterangan pers yang disiarkan Kedutaan Besar Malaysia di Jakarta, Senin 29 Oktober 2012, Menteri Luar Negeri Malaysia Anifah Aman mengecam beredarnya iklan yang memperdagangkan pembantu rumah tangga asal Indonesia di negerinya.
"Malaysia mengecam tindakan tidak bertanggungjawab tersebut yang memandang seolah-olah menggambarkan pembantu rumah tangga Indonesia boleh dijual beli seperti barang dagangan," ujar Anifah Aman.
Iklan 'TKI On Sale' yang menawarkan jasa pembantu dari Indonesia ditulis dengan sangat menarik. Obral besar-besaran, diskon 40 persen. Selain dipasang di media, iklan itu juga disebarluaskan lewat selebaran yang ditempel di sejumlah lokasi seperti jalanan di kawasan Chow Kit, Kuala Lumpur.
Anifah mengatakan, agen yang membuat iklan tersebut jelas bertentangan dengan perjanjian yang dicapai oleh Malaysia dan Indonesia mengenai Pengambilan dan Penempatan Pembantu Rumah Tangga Indonesia ke Malaysia tahun 2006. Perjanjian tersebut ditandatangani di Bandung, pada 30 Mei 2011.
"Dasar Kerajaan Malaysia mengenai pengambilan pembantu rumah Indonesia adalah berlandaskan pada Protokol 2011," katanya.
Menurut Anifah, Malaysia dan Indonesia telah mewujudkan satu mekanisme yaitu Joint Task Force (JTF) untuk membicarakan persoalan yang berhubungan dengan pengambilan dan penempatan pembantu rumah tangga asal Indonesia.
Isu soal iklan tersebut, kata Anifah, juga bisa diperbincangkan secara bersama antara pejabat kedua negara di bawah mekanisme JTF. "Pertemuan JTF yang selanjutnya akan diadakan pada November 2012," katanya.
Sumber : Viva.co.id
Satelite SpaceX Dragon bawa muatan aneh
Kapsul Dragon milik perusahaan swasta Space X, akan menyelesaikan misi
bersejarahnya, mengangkut kargo ulang alik ke dan dari Stasiun Luar
Angkasa Internasional (ISS). Dari Bumi ia membawa perlengkapan
penelitian ilmiah seberat 425 kg, juga benda-benda personal lain
termasuk es krim kombinasi cokelat dan vanila yang ditempatkan dalam
mesin pendingin khusus.
Lantas apa yang akan dibawa Dragon dari ISS? Seperti dimuat SPACE.com, Dragon akan mengangkut sejumlah benda aneh dan tak lazim dari ISS: darah dan urin para astronot.
Ratusan sampel darah dan urin, sebagian disimpan dalam bungkus plastik, lainnya dalam tabung suntik akan dijejalkan dalam kapsul Dragon yang dijadwalkan meninggalkan ISS pada Senin 28 Oktober 2012, setelah pukul 09.00 EDT atau 20.00 WIB.
"Biosampel, hasil eksperimen, dan perangkat keras diangkut dalam #Dragon. Pintu kini telah ditutup. Pemberhentian terakhir: Bumi!," demikian tulis pejabat SpaceX dalam Twitternya Sabtu lalu.
Total kargo yang dibawa pulang Dragon seberat 907 kilogram. Terdiri dari hasil eksperimen dan mesin dari ISS. Namun para ilmuwan Badan Antariksa AS, NASA justru lebih tertarik dengan sampel darah dan urin yang dibawa pulang.
Ada 384 tabung suntik berisi urin, 112 tabung darah., Beberapa di antaranya menunggu setahun sebelum dikirim ke para ilmuwan di Bumi. Sampel-sampel tersebut, darah dan urin, diambil dari tubuh para astronot sebagai bagian dari dua eksperimen untuk mempelajari nutrisi para astronot dan bagaimana pola makan mereka membantu melindungi para astronot dari efek negatif jangka panjang dalam perjalanan ke luar angkasa, seperti pengeroposan tulang.
Ahli nutrisi dari Johnson Space Center, Scott Smith mengatakan bagi kebanyakan orang, muatan itu mungkin aneh. "Namun, jika bagi sebagian besar orang itu hanya urin, bagi kami adalah emas," kata dia. "Ada banyak ilmu pengetahuan datang dari sana."
Smith mengatakan, timnya belum menerima sampel darah maupun urin dari ISS sejak Juli 2011, saat NASA menghentikan misi ulang alik ke ISS. Sejak itu, sampel disimpan dalam kotak pendingin, sembari menunggu kedatangan kapsul Dragon.
Misi Dragon bolak-balik ke ISS adalah bagian dari misi "Commercial Resupply Service 1", kerjasama bernilai US$1,6 miliar antara Space X dan NASA.
Smith mengatakan, Dragon adalah kendaraan ulang alik yang tepat untuk sampel macam ini dari ISS. 'Kami bisa memulangkan bersamaan dengan kru memakai Soyuz (pesawat milik Rusia), tapi kapasitas kargo di Soyuz sangat terbatas," kata dia.
Saat pulang ke Bumi, Dragon diharapkan berhasil tercemplung di Samudra Pasifik, di pesisir selatan Kalifornia.
Tim pemulihan dari Space X akan membawa kapsul tersebut dan membawanya ke markasnya di McGregor, Texas. Sampel darah, urin, dan kargo lainnya akan dikirim ke Johnson Space Center NASA di Houston. (sj)
Sumber: SPACE.com
Lantas apa yang akan dibawa Dragon dari ISS? Seperti dimuat SPACE.com, Dragon akan mengangkut sejumlah benda aneh dan tak lazim dari ISS: darah dan urin para astronot.
Ratusan sampel darah dan urin, sebagian disimpan dalam bungkus plastik, lainnya dalam tabung suntik akan dijejalkan dalam kapsul Dragon yang dijadwalkan meninggalkan ISS pada Senin 28 Oktober 2012, setelah pukul 09.00 EDT atau 20.00 WIB.
"Biosampel, hasil eksperimen, dan perangkat keras diangkut dalam #Dragon. Pintu kini telah ditutup. Pemberhentian terakhir: Bumi!," demikian tulis pejabat SpaceX dalam Twitternya Sabtu lalu.
Total kargo yang dibawa pulang Dragon seberat 907 kilogram. Terdiri dari hasil eksperimen dan mesin dari ISS. Namun para ilmuwan Badan Antariksa AS, NASA justru lebih tertarik dengan sampel darah dan urin yang dibawa pulang.
Ada 384 tabung suntik berisi urin, 112 tabung darah., Beberapa di antaranya menunggu setahun sebelum dikirim ke para ilmuwan di Bumi. Sampel-sampel tersebut, darah dan urin, diambil dari tubuh para astronot sebagai bagian dari dua eksperimen untuk mempelajari nutrisi para astronot dan bagaimana pola makan mereka membantu melindungi para astronot dari efek negatif jangka panjang dalam perjalanan ke luar angkasa, seperti pengeroposan tulang.
Ahli nutrisi dari Johnson Space Center, Scott Smith mengatakan bagi kebanyakan orang, muatan itu mungkin aneh. "Namun, jika bagi sebagian besar orang itu hanya urin, bagi kami adalah emas," kata dia. "Ada banyak ilmu pengetahuan datang dari sana."
Smith mengatakan, timnya belum menerima sampel darah maupun urin dari ISS sejak Juli 2011, saat NASA menghentikan misi ulang alik ke ISS. Sejak itu, sampel disimpan dalam kotak pendingin, sembari menunggu kedatangan kapsul Dragon.
Misi Dragon bolak-balik ke ISS adalah bagian dari misi "Commercial Resupply Service 1", kerjasama bernilai US$1,6 miliar antara Space X dan NASA.
Smith mengatakan, Dragon adalah kendaraan ulang alik yang tepat untuk sampel macam ini dari ISS. 'Kami bisa memulangkan bersamaan dengan kru memakai Soyuz (pesawat milik Rusia), tapi kapasitas kargo di Soyuz sangat terbatas," kata dia.
Saat pulang ke Bumi, Dragon diharapkan berhasil tercemplung di Samudra Pasifik, di pesisir selatan Kalifornia.
Tim pemulihan dari Space X akan membawa kapsul tersebut dan membawanya ke markasnya di McGregor, Texas. Sampel darah, urin, dan kargo lainnya akan dikirim ke Johnson Space Center NASA di Houston. (sj)
Sumber: SPACE.com
Monday, October 15, 2012
perkembangan grafis dan pemodelan beserta pengaruhnya terhadap perubahan teknologi
Sejarah Awal Desain Grafis
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban
manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes
Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan
dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk
menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang
memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi
bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Pengertian
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Pengertian
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf,
tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan
kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik,
diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan
lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art.
Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Batasan Media
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art.
Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku,
majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman,
desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut
sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Prinsip Dan Unsur Desain
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Prinsip Dan Unsur Desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain
lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis,
ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual.
Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm),
tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity),
kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Desain Pemodelan Grafis
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain
obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan
basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep
dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi,
sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D
modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
A. Motion Capture/Model 2D
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
A. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam
bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk
intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment
Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert
Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti
Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki
pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
B. Dasar Metode Modeling 3D
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
B. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode
pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan
polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan
segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon
menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon
sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan
permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan
sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan
polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
C. Proses Rendering
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
C. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek
untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap
dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses
akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam
rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling,
animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan
dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render
adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
• Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing
effect yang
disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
• Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software
tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk
memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects,
atmosphere, fog dan sebagainya.
D. Texturing
D. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari
segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu
seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa
digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat
kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
E. Image dan Display
E. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek
pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi
pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap
teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full
1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada Beberapa Metode Yang Digunakan Untuk Pemodelan 3D
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada Beberapa Metode Yang Digunakan Untuk Pemodelan 3D
Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan
polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan
segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon
menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon
sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.
Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.
Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.
Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut
adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan
3D.
2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah
dibentuk.
3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek
bergantung waktu.
Kerangka Grafik Komputer
Kerangka Grafik Komputer
1. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan
display hardware(Graphics System)
2. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan
memanggil graphics library
3. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
4. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi
dll.
Tipe-Tipe Citra
Tipe-Tipe Citra
• Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
• Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
• Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
• Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
• Animasi Komputer
Animasi Komputer adalah seni membuat
gambar bergerak melalui komputer. Biasanya ini digunakan pada film-film animasi
berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan
teknik ini, sebut saja Lord Of The Ring, Harry Potter, dsb.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model
geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
• Shape/bentuk
• Posisi
• Orientasi (cara pandang)
• Surface Properties dengan ciri-cirinya yaitu warna dan tekstur
• Volumetric Properties dengan ciri-cirinya yaitu ketebalan dan penyebaran cahaya
• Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
• Dan lain-lain
Pemodelan Geometris Yang Lebih Rumit
• Shape/bentuk
• Posisi
• Orientasi (cara pandang)
• Surface Properties dengan ciri-cirinya yaitu warna dan tekstur
• Volumetric Properties dengan ciri-cirinya yaitu ketebalan dan penyebaran cahaya
• Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
• Dan lain-lain
Pemodelan Geometris Yang Lebih Rumit
• Jala-Jala segi banyak yang berarti suatu koleksi yang besar dari segi
bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
• Bentuk permukaan bebas yang menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
• CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk
yang primitif.
Elemen-Elemen Pembentuk Grafik Geometri Pemrosesan Citra Untuk Ditampilkan Di Layar
Elemen-Elemen Pembentuk Grafik Geometri Pemrosesan Citra Untuk Ditampilkan Di Layar
• Hardware Display Grafik : Vektor
o Vektor (calligraphic, stroke, random-scan)
o Arsitektur Vektor
• Hardware Display Grafik : Raster
o Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
o Arsitektur Raster
Sumber : www.google.com
www.wikipedia.org
Sumber : www.google.com
www.wikipedia.org
Sunday, September 30, 2012
Makalah desain pemodelan grafis
Desain Grafis
Kita mulai dengan pengertian desain, Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
Daftar Software Desain Grafis Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
Kita mulai dengan pengertian desain, Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
Daftar Software Desain Grafis Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
- Desktop publishing
- Adobe Photoshop
- Adobe Illustrator
- Adobe Indesign
- Page Maker
- Coreldraw
- GIMP
- Inkscape
- Adobe Freehand
- Adobe image ready
- CorelDraw
- Webdesign
- Macromedia Dreamweaver
- Microsoft Frontpage
- Notepad
- Adobe Photoshop
- Audiovisual
- Adobe After Effect
- Adobe Premier
- Final Cut
- Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
- Ulead Video Studio
- Magic Movie Edit Pro
- Power Director
- Rendering 3 Dimensi
- 3D StudioMax
- Maya
- AutoCad
- Google SketchUp
Blender Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Membentuk karakter 3D
Sebelum membuat karakter, kita harus menentukan terlebih dahulu bentuk/benda apa yang ingin kita buat. kita juga harus mengetahui karakteristik dari benda tersebut seperti bentuk, sifat dan warnanya. Apabila bentuk tersebut berupa benda seperti pohon, maka bentunya adalah pipa padat. Sifat yang dimilikinya adalah sifat kayu yaitu kuat, tinggi dan memiliki daun dan akar. Apabila bentuknya berupa manusia maka bentuknya seperti manusia, mempunyai tangan, kaki, mata, hidung mulut, badan, rambut, dan lain-lain. Karakter manusia bermacam-macam jika dilihat dari sifat ada yang pemarah, lembut, baik, jahat, genit, pemalu, penakut, pemberani dan lain-lain. Jika dilihat dari fisik ada yang tinggi, pendek, rambut panjang, putih, hitam, mata sipit, dan lain-lain. Bisa karakteristik dilihat dari gaya bicara sesuai bahasa daerahnya.
Pembuatan karakter 3D dapat menggunakan aplikasi 3D MAX, AUTOCAD, Blender, dan lain-lain
Teori Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Sehingga animasi juga dapat disebut sebagai gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi terdiri dari animasi 2 dimensi dan animasi 3 dimensi.
Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau komputer.
Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak.
Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu.
Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
a.Modeling
b.Animating
c.Texturing
d.Rendering
Membentuk Animasi 3D
Sebelum membuat animasi, kita membuat terlebih dahulu tema, plot, dan scriptnya/ skenarionya. Membuat animasi sama halnya dengan membuat film non animasi. Bedanya hanya tokohnya saja. Film non animasi tokohnya adalah manusia sedangkan animasi tokohnya adalah manusia berbentu gambar/ kartun. Skenario dibutuhkan agar kita yang melihat bisa mengerti cerita animasi tersebut.
Sumber : google.com
Jenis Vaksinasi Pencegah PMS
VIVAlife - Beberapa jenis vaksinasi memang diberikan
pada usia anak- anak, dan sepertinya lebih ramai diperbincangkan di
kalangan ibu-ibu. Tapi apakah Anda yang berusia dewasa lantas tidak
perlu mendapatkan vaksinasi, karena memiliki kekebalan tubuh yang lebih
dibandingkan dengan usia anak.
Tidak juga, beberapa jenis vaksin pun sangat diperlukan untuk pencegahan penyakit, terutama bagi para wanita dan usia lanjut. Pada setiap individu, vaksinasi yang diberikan tidak selalu sama. Tergantung dengan riwayat kesehatan pribadi. Berikut daftar vaksinasi yang biasa diberikan pada orang dewasa.
Human papillomavirus
The human papillomavirus (HPV) adalah penyakit seksual yang paling umum. Salah satu metode terbaik untuk melakukan pencegahan adalah dengan tiga dosis vaksinasi untuk anak perempuan dan wanita dewasa, dari usia 11 hingga 26 tahun.
Tetanus
Saat usia 6 tahun, Anda seharusnya telah menerima suntikan tetanus pertama. Tapi Anda mungkin sudah lupa bahwa vaksinasi lanjutan juga perlu dilakukan 10 tahun sekali. Jika usia Anda lebih dari 19 dan tidak pernah melakukan suntik tetanus, maka Anda akan perlu mendapatkan vaksin itu kembali.
Meningococcal
Untuk melindungi diri terhadap bakteri pembawa penyakit meningitis, vaksin meningokokus sangat dianjurkan bagi siapa saja yang tinggal di lingkungan komunal. Vaksin ini juga sangat disarankan bagi Anda yang ingin bepergian ke luar negeri.
Varicella
Jika Anda tidak pernah menderita cacar air saat masih anak-anak, Anda berarti tidak memiliki kekebalan terhadap virus varicella. Biasanya, dokter akan memberikan dosis dua kali lebih tinggi pada orang dewasa.
Influenza
Bagi hampir seluruh wanita dewasa, vaksinasi flu tahunan sangat dianjurkan untuk menghindari terjangkitnya kuman. Mengingat, berbagai jenis kuman akan mudah membawa penyakit kedalam tubuh, terlebih saat daya tahan tubuh menurun. (eh)
Sumber : Viva.co.id
Tidak juga, beberapa jenis vaksin pun sangat diperlukan untuk pencegahan penyakit, terutama bagi para wanita dan usia lanjut. Pada setiap individu, vaksinasi yang diberikan tidak selalu sama. Tergantung dengan riwayat kesehatan pribadi. Berikut daftar vaksinasi yang biasa diberikan pada orang dewasa.
Human papillomavirus
The human papillomavirus (HPV) adalah penyakit seksual yang paling umum. Salah satu metode terbaik untuk melakukan pencegahan adalah dengan tiga dosis vaksinasi untuk anak perempuan dan wanita dewasa, dari usia 11 hingga 26 tahun.
Tetanus
Saat usia 6 tahun, Anda seharusnya telah menerima suntikan tetanus pertama. Tapi Anda mungkin sudah lupa bahwa vaksinasi lanjutan juga perlu dilakukan 10 tahun sekali. Jika usia Anda lebih dari 19 dan tidak pernah melakukan suntik tetanus, maka Anda akan perlu mendapatkan vaksin itu kembali.
Meningococcal
Untuk melindungi diri terhadap bakteri pembawa penyakit meningitis, vaksin meningokokus sangat dianjurkan bagi siapa saja yang tinggal di lingkungan komunal. Vaksin ini juga sangat disarankan bagi Anda yang ingin bepergian ke luar negeri.
Varicella
Jika Anda tidak pernah menderita cacar air saat masih anak-anak, Anda berarti tidak memiliki kekebalan terhadap virus varicella. Biasanya, dokter akan memberikan dosis dua kali lebih tinggi pada orang dewasa.
Influenza
Bagi hampir seluruh wanita dewasa, vaksinasi flu tahunan sangat dianjurkan untuk menghindari terjangkitnya kuman. Mengingat, berbagai jenis kuman akan mudah membawa penyakit kedalam tubuh, terlebih saat daya tahan tubuh menurun. (eh)
Sumber : Viva.co.id
Subscribe to:
Posts (Atom)